Le déclic de Heavy Rain

« Le développement d’un jeu est un voyage. Le mien a commencé un samedi après-midi dans un centre commercial parisien où j’ai pendant quelques minutes perdu mon fils de six ans dans la foule. Jamais je n’aurais imaginé que ces quelques minutes allaient changer ma vie. Jamais je n’aurais pensé que j’allais pouvoir partager ce que j’ai ressenti à ce moment avec des millions de joueurs à travers le monde.

Avant Heavy Rain, j’écrivais des histoires spectaculaires inspirées des films, des livres, des jeux, que j’avais aimés. Pour la première fois avec Heavy Rain, j’écrivais sur mes propres émotions, sur des évènements que j’avais vécus, sur des moments personnels et intimes. Mon expérience de nouveau père et cette relation unique avec un fils, ce que signifie le fait d’aimer quelqu’un, la peur de la perte et de la mort, le moment où Ethan doit se couper un doigt (j’ai eu deux doigts coupés quand j’avais six ans lors d’un accident), ne sont que quelques exemples de la manière dont ma vie réelle s’est immiscée dans l’écriture, parfois même d’une manière inconsciente.

Fini les héros aux super-pouvoirs, les guerriers sur-puissants et insensibles, j’allais écrire sur des gens ordinaires à qui il arrive des choses extraordinaires. J’allais écrire sur des sujets qui me touchent dans l’espoir qu’ils touchent d’autres gens. J’allais me concentrer non pas sur la dextérité du joueur, mais sur ce qu’il ressent. Ce jeu a changé de manière profonde et définitive ma façon d’écrire et de penser ce média.

Ce jeu a changé de manière profonde et définitive ma façon d’écrire et de penser ce média.

Lorsque Heavy Rain sort enfin après quatre ans de développement, je n’ai aucune idée de ce à quoi je dois m’attendre. Le jeu est tellement différent et personnel, je me doute qu’il va probablement apparaître comme un ovni, quelque chose de très bizarre, à une majorité de joueurs. Parfois quand on écrit, on a le sentiment qu’on n’avait pas le choix, qu’il n’y avait pas d’alternative. C’est ce que j’ai ressenti en écrivant Heavy Rain.

Pendant quatre ans, nous avons travaillé dans le doute, ne sachant pas trop ce que nous étions en train de créer. Le joueur allait-il se sentir concerné par cette histoire, allait-il ressentir les émotions que nous y avions mises, allait-il réellement hésiter devant les dilemmes moraux qui allaient se présenter à lui ?

Le premier déclic a eu lieu au moment où nous avons intégré la musique originale créée par le regretté Normand Corbeil. Soudain, les scènes prenaient enfin leur sens, l’image était transcendée et toute l’émotion apparaissait d’un coup.

Les souvenirs autour du développement sont trop nombreux pour être évoqués ici.

Je repense surtout aux messages innombrables et aux témoignages parfois extrêmement touchants des joueurs qui nous disent depuis dix ans maintenant à quel point ce jeu les a personnellement émus et touchés, souvent de manière très personnelle. Rien ne m’atteint plus que de savoir que ce jeu a fait vibrer des millions de joueurs à travers le monde, des gens qui ont détourné les yeux au moment où Ethan se coupe le doigt, qui ont mis leur console en pause pour réfléchir à un dilemme, qui ont tremblé, hésité, été surpris par l’identité du tueur, ou tout simplement qui ont ressenti quelque chose en jouant à Heavy Rain, et qui garderont longtemps le souvenir de leur expérience.

Pour toutes ces raisons et des millions d’autres, Heavy Rain aura toujours une place très spéciale dans mon cœur. C’est le jeu qui m’a fait naître en tant qu’auteur et qui m’a permis pour la première fois de partager ce que je ressentais mieux qu’avec des mots. C’est le jeu qui m’a permis de créer une grammaire, un langage pour raconter des histoires dont vous êtes le héros, un language que je continue d’explorer et de faire évoluer aujourd’hui.

Heavy Rain aura toujours une place très spéciale dans mon cœur.

Je sais que c’est également un jeu spécial pour beaucoup d’entre vous, et même si nous ne nous connaissons pas, c’est quelque chose qui nous unit, une histoire que nous avons vécue ensemble, d’une certaine manière.

La magie du jeu vidéo réside aussi là, dans ce pouvoir de partager nos émotions avec des gens qu’on ne connait pas, et d’évoquer ensemble ce qu’aimer veut dire.

Voir qu’aujourd’hui une nouvelle génération découvre Heavy Rain pour la première fois sur PC est à nouveau un immense bonheur. L’histoire d’Ethan, Madison, Shelby et Jayden, a peut-être quelque chose d’universel, quelque chose qui nous interroge sur cette question essentielle dans ce monde qui se disloque, peut-être la seule question qui vaille vraiment d’être posée : jusqu’où êtes-vous prêt à aller par amour ? »

David Cage