QD & Я — ОРЕЛЬЕН БАГЕР – АУДИО-ДИРЕКТОР

Quantic Dream: Представься, пожалуйста! Как тебя зовут, откуда ты и чем занимаешься в QD? 

Привет, меня зовут Орельен Багер, я – аудио-директор Quantic Dream. Я родился на востоке Франции, но прожил 20 лет на юге Франции и 8 лет в Канаде. Я отвечаю за все, что связано со звуком в наших проектах.

QD: Как ты вообще оказалась в индустрии видеоигр? Была ли это мечта всей жизни или так сложилась судьба? 

Я попал в индустрию видеоигр случайно, это произошло около 20 лет назад. В то время я работал в музыкальной индустрии, и знакомый предложил мне поработать над видеоигрой для Ubisoft – Beyond Good & Evil. Все было довольно примитивно по сравнению с тем, что есть сейчас, ведь цифровые аудиотехнологии находились тогда в зачаточном состоянии. Профессия звукорежиссера была практически неизвестной, нас таких было всего несколько человек. Мы должны были быть очень изобретательными, даже в своих процессах и методах, потому что все было затянутым и утомительным. С тех пор я никогда не покидал индустрию видеоигр и стал свидетелем эволюции своей работы и инструментов, что довольно захватывающе.

QD: Давай поговорим о твоей работе в Quantic Dream! Расскажи подробнее о своей работе и работе твоей команды. 

Моя роль заключается в том, чтобы убедиться, что производство звука и пост-продакшн в наших проектах будут выполнены качественно. Это довольно широкая сфера, затрагивающая звуковые эффекты, микширование, инфраструктуры программного и аппаратного обеспечения, а также брифинги и сотрудничество с композиторами и т.д. Это, конечно, командная работа, у каждого есть свои сильные стороны в той или иной области, так что мы очень хорошо дополняем друг друга. Также присутствует особый аспект съемок захвата движений, где мы выполняем захват живого звука. Когда я начал сотрудничать с Quantic Dream в 2015 году, я уже работал над несколькими проектами Assassin’s Creed и другими проектами с открытым миром, в которых подход и работа со звуком были более «системными», в то время как в Detroit: Become Human каждое действие или анимация прописаны в сценарии с использованием захвата движения с актерами, что подразумевает, что каждый звук почти уникален и очень точно позиционируется. Это, на мой взгляд, «штучный» подход к дизайну звука, при котором сложнее быстро создать несколько версий одного и того же звукового эффекта.

QD: Расскажи подробнее о членах своей команды. Поделишься забавными историями? 

В настоящее время в нашей команде трое: я работаю с двумя саунд-дизайнерами (Алексисом и Ксавье), но по необходимости в более сложные периоды производства команда может быть временно увеличена. Так над Detroit: Become Human трудилось семь человек.

QD: Опиши свой типичный день. Такой в принципе существует? 

Настоящего типичного дня не существует, сегодня ты можешь заниматься созданием звуковых эффектов, а завтра – записью звука на съемочной площадке, микшированием, технической документацией или монтажом оборудования. Ты даже можешь присутствовать на записи музыки в студии. Каждый день все по-другому, и благодаря этому в нашей работе почти отсутствует рутина.

QD: Существуют ли внешние источники вдохновения, отражающиеся на твоей работе? 

Полагаю, что существуют, причем я могу даже не осознавать этого. Я черпаю много вдохновения в своей работе из кино, его методов, некоторых художественных решений для микширования, иногда осознанно, будучи действительно вдохновлен тем, что я слышу в фильме, а иногда и бессознательно. Иногда я применяю в своей работе некоторые специфические техники микширования, которые я подслушал или заметил в фильме. Некоторые из фильмов Эдварда Цвика, такие как «Слава» или «Последний самурай», приходят мне на ум благодаря примененному в них подходу к звуку и музыке. В другой раз это Гильермо дель Торо – благодаря его фантастическим воображаемым мирам. Я также являюсь поклонником фильмов М. Найта Шьямалана, особенно «Девушки из воды», который я нахожу очень поэтичными и с невероятным саундтреком Джеймса Ньютона Ховарда, которым я очень восхищаюсь. Что касается звукового дизайна, то я, конечно, большой поклонник Бена БертаЗвездные войны», «ВАЛЛ-И», «Парк Юрского периода»…), который остается одним из великих пионеров в этой области! Фильмы Стивена Спилберга, такие как «Спасение рядового Райана», или «Супер 8» Дж. Дж. Абрамса также являются очень хорошими примерами работы со звуком.

QD: Будь осторожной, мы подошли к БОЛЬШОМУ вопросу… У тебя есть любимые игры? 

Точно ответить на этот вопрос сложно – мне может понравиться саундтрек или визуальная составляющая игры, а геймплей – оставить равнодушным. Но есть несколько игр, которые произвели на меня впечатление. Следует отметить старые игры вроде Myst и ICO, более поздние игры, такие как серия Uncharted или Unravel 1 и 2, которые я нахожу очень поэтичными.

QD: Расскажи о своих хобби вне работы. 

Я увлекаюсь астрофотографией. Я занимаюсь астрономическими наблюдениями с подросткового возраста, а несколько лет назад перешел на астрофотографию. Это очень трудоемкое увлечение, мы ночи напролет делаем снимки, а потом сидим вечерами, улучшая изображения. В последнее время я использую технологию Remote Imaging, которая позволяет мне удаленно управлять телескопом в Чили или Испании, занимаясь астрофотографией в лучших условиях, без светового загрязнения и капризов погоды. Это также предоставляет мне доступ к профессиональному и хорошо настроенному оборудованию для съемки космоса, особенно удаленных объектов, наблюдение за которыми на «более доступном» оборудовании затруднено. Вот два моих снимка: туманность Розетки и туманность Орла.

QD: Хорошо! А как выглядит твой идеальный вечер пятницы? 

Напитки и барбекю на заднем дворе с детьми с последующим наблюдением ночного неба!

QD: Хочешь что-нибудь сказать нашим читателям? 

Не выключайте громкость во время игры! (пожалуйста ^^)

QD: И последний вопрос! Шоколадный кекс или фруктовый пирог? 

Я бы выбрал фруктовый пирог, но не отказался бы и от шоколадного кекса, если он еще остался…