DEV CHRONICLE : LES RIVAGES NORDIQUES DE VALM 

Si Kamazad se dresse comme le vestige de guerres passées, les Rivages Nordiques racontent une toute autre histoire, façonnée non par la glace et le silence, mais par le vent et les marées. Ici, sur les terres de l’Empire de Valm, les éléments ne restent jamais immobiles. La pluie et la lumière dansent dans une tension constante, où chaque bataille semble pouvoir être engloutie par la mer en un instant. 

Les terres sacrées du Sorcier de Fer invitent les Spellcasters à fouler un littoral unique en Ashkenon, une frontière sacrée où mythes, magie et guerre s’entrechoquent. 

Les Quanticiens ont façonné ces rivages imprégnés de Source avec un grand soin. Comme l’explique le directeur artistique Ronan Berlese : « Nous nous sommes inspirés des côtes d’Europe, notamment la Bretagne, la Grande-Bretagne et l’Islande. Ces paysages ont quelque chose de brut et de puissant, une atmosphère entre le réel et le profondément mythique. » Plutôt que de s’appuyer sur une imagerie viking classique, les Quanticiens ont délibérément choisi une autre voie. L’Empire de Valm possède une identité visuelle forte, ancrée dans des influences celtiques, qui évoque une mythologie ancienne sans tomber dans des clichés attendus. 

Au cœur de l’arène se dresse une porte monumentale, impossible à ignorer : « J’ai toujours gardé en tête que cette porte menait plus profondément dans le Royaume, protégée par le peuple de Valm. Elle soulève plus de questions qu’elle n’apporte de réponses », partage Ronan. 

Les Rivages Nordiques prennent la forme d’une crique, un choix délibéré qui raconte une histoire avant même que le premier sort ne soit lancé. Ce n’est pas seulement le théâtre de nombreuses batailles ; c’est une côte marquée par d’innombrables assauts, où autrefois les ennemis arrivaient par la mer pour briser les défenses de Valm. À l’origine, les Quanticiens envisageaient une version de l’arène centrée sur une forteresse, mais les exigences du level design ont conduit à un changement : « Nous l’avons reculée pour des raisons de gameplay. Cela a amélioré la fluidité générale et rendu l’arène plus dynamique. »  

Le dynamisme a également été poussé par l’environnement, qui n’est pas un simple décor. La végétation joue un rôle clé dans le combat, offrant aux joueurs la possibilité de transformer l’arène en temps réel. Le feu peut se propager rapidement et infuser les créatures, les arbres peuvent tomber et bloquer les passages, transformant des zones défensives en dangers et ouvrant de nouvelles possibilités tactiques dans la lutte pour la Source. 

Côté ambiance, d’épais nuages défilent sans fin, figés dans cet instant fragile entre le jour et la nuit. La pluie tombe, la lumière perce, et toute l’arène vit dans un état de tension permanente. Trouver cet équilibre n’a pas été simple, comme l’explique Ronan : « Nous avons dû trouver le bon équilibre entre les teintes et les textures pour garantir la lisibilité de l’action tout en conservant cette sensation de froid et d’humidité. Un travail considérable a été consacré aux effets visuels pour rendre l’ensemble crédible. »  

Et puis il y a la tempête : une tornade tourbillonnante qui révèle la trame même du monde. De subtils filaments de magie se tissent à travers l’environnement, rappelant aux joueurs qu’Ashkenon est en perpétuelle transformation : « On peut réellement voir les fils bouger. La magie est partout », précise Ronan. 

Et pourtant, pour tout ce qui est visible, autant reste encore inconnu. Que se cache-t-il au-delà de la porte ? Quelles forces ont façonné ces terres et persistent sous la surface ? Et peut-être plus inquiétant encore… d’où viennent les Léviathans ? Ronan nous laisse avec une réponse énigmatique : « Ce n’est pas qu’un champ de bataille, c’est l’entrée vers quelque chose de bien plus vaste. Et nous ne faisons que commencer à raconter cette histoire. » 

Sur les Rivages Nordiques, la guerre ne commence pas à l’arrivée des joueurs. Elle fait rage depuis très longtemps… et sous un autre ciel, elle pourrait un jour révéler un tout nouveau visage.