QD Reacts – Beyond: Two Souls, 7 ans déjà !

Vous souvenez-vous de ce que vous faisiez il y a précisément 7 années en arrière, jour pour jour ? Chez Quantic Dream, on s’en rappelle comme si c’était hier, puisqu’on célébrait la naissance de Beyond: Two Souls, qui a monopolisé près de 140 personnes au total, durant 3 ans et demi ! Un projet qui occupe toujours une immense place dans le cœur des différentes équipes qui ont pris part à cette belle histoire. On profite de cette occasion pour jeter un œil dans le rétroviseur, en compagnie de Ronan, Maxime et Angeline, trois vétérans du studio. 

Tu avais quel rôle sur le développement Beyond: Two Souls ? 

Ronan Marchalot – Directeur Moteur 3D

J’étais Lead Programmer sur le moteur 3D, c’est-à-dire que je dirigeais l’équipe qui s’occupait de développer le moteur 3D : affichage, chargement, performance, traitement d’image, éclairage, particules, etc.

Maxime Brochen – Lead Cinematic Artist 

Beyond est probablement le projet sur lequel j’ai été le plus touche-à-tout. J’ai commencé Cinematic Artist, et au fur et à mesure, j’ai eu plusieurs casquettes : je me suis occupé en partie des castings, j’ai fait les props sur le plateau de tournage, j’ai dirigé quelques plateaux, tout en étant cinematic artist. Mais Beyond : Two Souls est surtout le projet sur lequel je suis passé Lead Cinematic Artist. Autant dire que j’ai pas mal évolué !

Angeline Liot – Lead Animation 

Je suis arrivée chez Quantic Dream pour travailler sur Beyond Two Souls en tant qu’animatrice 3D pour de la post-animation de Motion Capture. Quelques mois plus tard, je passais Associate Lead Animation Body. Les tâches de management se sont ajoutées, gestion du travail de l’équipe, communication avec les autres départements…

Ça représente quoi Beyond : Two Souls pour toi ? 

Ronan

C’était un peu l’époque de la maturité pour moi. J’avais déjà ce poste sur Heavy Rain, mais j’ai eu la chance de pouvoir travailler avec une équipe plus expérimentée, une « dream team ». J’ai pu également faire des choix techniques plus pertinents. Nous avons atteint une maîtrise technique de la PlayStation 3 vraiment incroyable, d’autant que la machine était très puissante, mais cette puissance était difficile à exploiter.

Maxime

Beyond, c’est pour moi le passage à l’âge adulte, professionnellement parlant, un baptême du feu sur bien des points : l’élaboration de gameplay compliqué (Aiden, l’infiltration…), les journées de tournage intenses, la rencontre avec des acteurs incroyables : Ellen Page et Willem Dafoe bien sûr, mais aussi les cascadeurs, et notamment Émilie Ricard, qui mérite d’être saluée pour son travail exceptionnel. Et puis le travail de cinematic artist, avec la gestion d’une équipe talentueuse et dévouée. J’ai fait des erreurs, j’ai connu des réussites. Autant d’expériences qui m’ont permis de comprendre ce que c’est vraiment que de faire un jeu vidéo.  

Angeline

Le premier jeu sur lequel j’ai pu travailler du début à la fin. Pouvoir voir le jeu évoluer au fil du temps jusqu’à sa livraison est une expérience géniale. Apprendre de toutes les étapes de fabrication en communiquant avec les différents départements est hyper enrichissant.

Tu te souviens de la première fois où tu as entendu parler du projet ? 

Ronan

Le sujet m’a tout de suite semblé profond et original ; il n’y a quand même pas beaucoup de jeux qui traitent d’un sujet aussi sensible que la mort ! Je crois me rappeler que le jeu devait d’ailleurs s’orienter vers quelque chose de plus « action/aventure » à l’origine, mais les orientations ont changé pendant le développement.

Maxime

À la sortie d’Heavy Rain de nombreux projets ont été évoqués. Puis un jour, alors que nous prenions un verre avec la team Cinematic Artist, Steve Kniebhily, notre lead de l’époque, nous dit « tiens, nous avons notre nouveau projet au fait. Max, ça va te plaire ». Et de fait, une histoire de fantômes, c’était parfait pour moi, qui avais fait pas mal de travaux universitaires sur la question du paranormal et son lien avec le cinéma.  

Angeline

Mon premier jour chez Quantic Dream, le 5 décembre 2011. A mon arrivée, j’ai dû lire l’intégralité du Game Design. Un projet complètement différent de ce que j’avais pu faire auparavant tant dans le type de jeu que dans la quantité d’animations impressionnantes à produire. D’ailleurs, il ne s’appelait pas Beyond: Two Souls au départ !

C’est quoi ta scène préférée ? 

Ronan

C’est tout bêtement la scène de démo de l’E3 : la course poursuite dans le train, puis dans la forêt, et enfin le final dans le village quand Jodie est rattrapée par les forces spéciales. Nous avons atteint un niveau de qualité technique difficile à croire sur PlayStation 3 et les artistes ont assuré grave. Et puis le rythme de cette séquence est tout simplement haletant. Ça tabasse !

Maxime

Je pense que c’est Condenser, la scène où Jodie ado va fermer la faille vers le monde d’Aiden. D’une part parce que j’ai réalisé de nombreuses scènes cinématiques dessus, dont la poursuite finale, qui a été un vrai chalenge technique, d’autre part parce qu’elle se rapproche le plus de mes goûts cinématographiques, étant un fan de film d’épouvante. 

Angeline

Homeless est la première scène qui me vient en tête. Elle était graphiquement jolie et très prenante. Il y avait tellement de personnages à animer !

7 ans ce n’est pas si loin, mais dans l’industrie du jeu vidéo c’est une éternité ; qu’est-ce qui a changé depuis ? 

Ronan

Eh bien, mine de rien, une et bientôt deux générations de consoles. C’est un saut technologique immense. Les jeux n’ont plus rien à voir.

Maxime

Déjà, nos développeurs Tools nous ont fait cadeau d’une merveille de logiciel, PopCorn, qui nous permet de faire des cinématiques tellement plus facilement… Notre approche des systèmes de caméras aussi, permise par un nouveau soft nommé Cyclope, qui a enfin imposé des normes. Sur Beyond, nous avons codifié le système de caméra avec le département Gameplay : Caroline Marchal, Simon Wasselin et Gregorie Diaconu. Nous avons puisé dans les bases du cinéma pour n’en retenir que les règles qui nous permettraient de rendre un jeu beau et jouable à la fois. D’un point de vue théorique, c’est passionnant. Enfin, l’organisation des tournages de Motion Capture a énormément évolué. Nous avons passé de nombreuses heures avec chaque département pour élaborer des documents nous permettant de préparer les prises de vue efficacement, et s’assurer que les décisions prises sur le tournage soient correctement transmises.  

Angeline

7 ans quand même ! Depuis, je suis passée Lead Animation Body. Nos outils en interne ont bien évolué pour automatiser et simplifier tellement de tâches et puis il y a eu le passage à la PS4 et Detroit et ce n’est pas rien ! 

Avec le recul, quel est le point dont tu le plus fier ?

Ronan

C’est la technologie dans son ensemble. L’utilisation de la console à 100% de ses capacités, la qualité des graphismes. C’est aussi le bon équilibre entre la technologie et la qualité du contenu développé par les graphistes, car sans eux, la technologie n’est rien. Mention spéciale pour la vision fantomatique d’Aiden, ou nous nous sommes pliés en quatre pour arriver à faire ce qu’imaginait David…

Maxime

Je dirais le système de caméra ; c’est l’un des sujets dont j’étais en charge, seul. Il a fallu trouver un compromis entre cinéma et jeux vidéo, esthétisme et jouabilité. Avec Bertrand Faure, de la Game Logic, nous avons réfléchi de nombreuses heures pour que le soft nous permette de penser des règles d’enchaînements de caméra toujours plus complexes. Le résultat est une réussite à mes yeux.  

Angeline

D’avoir boucler un jeu et avec une belle qualité d’animations et un rendu au top pour la PS3. 

Si tu devais résumer toute cette expérience en quelques mots, de ton point de vue, tu dirais quoi ?  

Ronan

Le sentiment d’avoir travaillé sur un jeu unique et technologiquement très abouti.

Maxime

Beyond, ça a été grandir avec Jodie : faire des choix et en assumer les conséquences.  

Angeline

Le dévouement de toute une équipe pour sortir un jeu de cette qualité et le savoir-faire que j’ai acquis sur la production d’un jeu vidéo.

Merci et encore bravo pour tout ce travail accompli ! Si vous voulez (re)découvrir Beyond: Two Souls, il est disponible sur PlayStation 3 et PlayStation 4, en physique ou via le PlayStation Store, et sur PC via Steam, Epic Games Store ou notre Eshop. Et bien entendu, n’hésitez pas à nous partager vos propres expériences sur le jeu via nos réseaux sociaux de Quantic Dream !