Реакция QD: 7-я годовщина Beyond: Two Souls

Вы помните, чем занимались в этот день ровно 7 лет назад? В Quantic Dream мы помним, как будто это было вчера, ведь мы отмечали рождение Beyond: Two Souls, которую три с половиной года вынашивали почти 140 человек! Проект, который до сих пор очень много значит для различных команд, принимавших участие в этой прекрасной истории. Так давайте бросим взгляд в зеркало заднего вида – вместе с Ронаном, Максимом и Анжелиной, тремя ветеранами студии.

Чем ты занимался во время работы над Beyond: Two Souls?

Ронан Маршало – директор разработки 3D-движка

Я был ведущим программистом 3D-движка, подчиненная мне команда занималась выводом графики, загрузкой, производительностью, обработкой изображений, освещением, частицами…

Максим Броше – ведущий режиссер кат-сцен и диалогов

Beyond – это, наверное, тот проект, в который я был более всего вовлечен. Я начал в качестве художника кат-сцен и диалогов, но со временем у меня появилось несколько новых задач: я работал с кастингом, делал реквизит на съемочной площадке для захвата движений, даже режиссировал несколько сцен, продолжая при этом трудиться над кат-сценами и диалогами. Но Beyond: Two Souls для меня, прежде всего, проект, на котором я стал ведущим режиссером. Так что я там вполне себе эволюционировал!

Анжелина Лио – ведущий аниматор

Я присоединилась к Quantic Dream, чтобы работать над Beyond Two Souls в качестве 3D-аниматора для пост-анимации захвата движений. Через несколько месяцев меня перевели в группу основной анимации. Были добавлены управленческие функции, руководство работой в команде, общение с другими отделами.

Что Beyond: Two Souls значит лично для тебя?

Ронан

Для меня это было время зрелости. Я уже занимал эту должность на Heavy Rain, но мне посчастливилось работать с более опытной командой, «командой мечты». Я также мог принимать наиболее уместные технические решения. Мы достигли невероятного технического мастерства в работе с PlayStation 3, тем более, что машина была очень мощной, и с этой мощью было трудно справиться.

Максим

Для меня Beyond – это путь во взрослую жизнь, говоря профессионально: разработка сложного геймплея (Айден, инфильтрация…), напряженные съемочные дни, встречи с невероятными актерами: Эллиот Пейдж и Виллемом Дафо, конечно, но также и с командой каскадеров, особенно с Эмили Рикар, которая заслуживает похвалы за свою исключительную работу. А затем моя работа в качестве режиссера кат-сцен, управляющего талантливой и преданной командой. Я делал ошибки, у меня были успехи. Огромный опыт, который помог мне понять, что это на самом деле – делать видеоигры. 

Анжелина

Первая игра, над которой я смогла поработать от начала до конца. Обладать возможностью наблюдать, как игра развивается с течением времени и до самого ее релиза – огромный опыт. Обучение на всех этапах производственного процесса путем общения с различными отделами невероятно обогащает.

Помнишь, когда ты впервые услышал о проекте?

Ронан

Сюжет сразу же поразил меня своей глубиной и оригинальностью; до сих пор не так много игр, которые касаются такой чувствительной темы, как смерть! Впрочем, думаю, изначально игра была больше ориентирована на «экшен/приключение».

Максим

После релиза Heavy Rain рассматривались многие проекты. Однажды, когда мы выпивали с командой, снимающей кат-сцены, Стив Небили, который тогда ею руководил, сказал: «Кстати, нашему новому проекту дали зеленый свет. Макс, он тебе понравится!» И действительно, история с призраками идеально подходила для меня, ведь я проделал немалую академическую работу над паранормальным и его отношением к кино. 

Анжелина

Мой первый день в Quantic Dream – 5 декабря 2011 года. Когда я появилась, мне пришлось перелопатить весь игровой дизайн. Этот проект полностью отличался от того, чем я занималась раньше, – как типом игры, так и количеством впечатляющих анимаций, которые предстояло создать. Кстати, для начала, – он тогда не назывался Beyond Two Souls!

Какая твоя любимая сцена?

Ронан

Та, которая была использована в демо-версии E3: погоня в поезде, затем в лесу, и, наконец, деревня, где Джоди ловит спецназ. Мы достигли такого уровня технического качества, в который трудно поверить на PlayStation 3, и команда художников проделала отличную работу. И потом – от темпа этой сцены просто захватывает дух. Она надирает задницы!

Максим

Думаю, это «Конденсатор», в которой Джоди, еще подросток, собирается закрыть раскол, ведущий в мир Айдена. С одной стороны, потому что я поставил там много кинематографических сцен, включая финальную погоню, которая стала настоящим техническим испытанием, а с другой – потому что она наиболее близка моим кинематографическим вкусам любителя фильмов ужасов.

Анжелина

«Бездомные» – первая сцена, которая приходит в голову. В ней была красивая графика и она была очень захватывающей. Там было так много персонажей, которых надо было анимировать!

Всего 7 лет прошло, но для индустрии видеоигр это вечность. Что изменилось с тех пор?

Ронан

Ну, почти два поколения консолей сменилось со времен PS3, это огромный технологический скачок. Игры настолько отличаются от тех, что были раньше!

Максим

С тех пор наша команда разработчиков инструментов предоставила нам фантастическую программу PopCorn, намного облегчив нам процесс создания видеовставок… Теперь мы по-другому работаем с системами камер благодаря новому программному обеспечению под названием Cyclops, которое существенно упростило производственный процесс. Во время работы над Beyond мы создали систему камер совместно с отделом геймплея: Кэролайн Маршал, Саймоном Вассленом и Грегори Диакону. Мы опирались на основы кинопроизводства, сохранив при этом только те правила, которые позволили бы нам сделать игру, которая была бы одновременно и красива, и увлекательна. С теоретической точки зрения, это захватывающе. Наконец, организация съемок захвата движений претерпела огромные изменения. Мы потратили много часов с каждым отделом, чтобы разработать документы, которые позволят нам эффективно подготовить съемки и обеспечить правильную реализацию принятых по их ходу решений. 

Анжелина

Целых 7 лет! С тех пор я перешла в группу основной анимации. Наши собственные инструменты много эволюционировали, упрощая и автоматизируя выполнение стольких задач, а затем произошел переход на PS4 и Detroit, а это немалое достижение!

Оглядываясь назад, чем ты больше всего гордишься?

Ронан

Это технология в целом: использование консоли на 100% ее возможностей, визуальное качество, а также правильный баланс между технологией и качеством контента, разрабатываемого графическими дизайнерами, потому что без них технология – ничто. И особое упоминание о призрачном видении Айдена, в котором мы воплотили то, что придумал Дэвид.

Максим

Я бы упомянул систему камер, потому что это был один из аспектов, которые я контролировал в одиночку. Мы должны были найти компромисс между кино и видеоиграми, эстетикой и играбельностью. С Бертраном Фором из отдела игровой логики мы потратили много часов, размышляя над тем, как программное обеспечение позволит нам использовать все более сложные правила для съемки сцен. Я считаю, что мы добились успеха. 

Анжелина

Мы закончили игру с отличным качеством анимации и рендеринга на топовом уровне для PS3.

Если бы вам пришлось обобщить весь опыт в нескольких словах, с вашей точки зрения, что бы вы сказали? 

Ронан

Чувство работы над уникальной и технологически очень совершенной игрой.

Максим

Beyond означала расти вместе с Джоди – делать выборы и брать на себя ответственность за последствия. 

Анжелина

Увлеченность всей команды в процессе создания игры такого качества и знания разработчика видеоигр, которые я приобрела.

Спасибо и еще раз поздравляю вас со всеми этими достижениями! Если вы хотите (пере)открыть для себя Beyond: Two Souls, то она доступна на PlayStation 3 и PlayStation 4 – в розничной версии или через PlayStation Store, версия для ПК доступна в Steam, в Epic Games Store или в нашем магазине Eshop. И, конечно же, не стесняйтесь делиться своим собственным Beyond-опытом в наших социальных сетях!