QUANTIC DREAM И Я — ИНТЕРВЬЮ С ИНГРИД, РУКОВОДИТЕЛЬ MOTION KIT

Quantic Dream – студия видеоигр из Франции, в которой работают разноплановые специалисты с разным прошлым, не только в профессиональном смысле, но и в географическом. Представляем вам первый блог из серии, посвященной коллективу Quantic Dream. Встречайте Ингрид – ведущего специалиста по захвату движений.

Quantic Dream: Привет, Ингрид! Представься, пожалуйста! Откуда ты к нам пришла и чем занимаешься в QD?

Ингрид С.: Меня зовут Ингрид Санасси, я с острова Маврикий – маленькой страны в Индийском океане. Я присоединилась к Quantic Dream в 2011 году в качестве старшего игрового аниматора и недавно стала ведущим специалистом по захвату движений.

QD: Как ты вообще попала в игровую индустрию? Мечта всей жизни или ты просто не смогла от нее увернуться?

Ингрид С.: Говорят, я упряма как мул J. Думаю, мне всегда хотелось заниматься искусством или работать в какой-нибудь области мультимедиа. Я помню тот день на Маврикии, когда мой двоюродный брат показал мне наш самый первый компьютер в семье. В то время они были огромной редкостью в моей стране. Так что когда я увидела его совершенно новый ПК, у меня просто крышу снесло (смеется). Я буквально влюбилась в эту машину с ее просто сногсшибательными возможностями. Это было просто невероятно. Благодаря брату я открыла для себя Wolfenstein и Doom, но мир полностью изменился для меня после знакомства с Tomb Raider, моей первой приключенческой игрой с видом от третьего лица. Меня поразило, с какой плавностью движется эта невероятная героиня, но еще большее впечатление на меня произвели финальные титры. После «Конца игры» я была в трансе, размышляя о том, что означают эти имена на экране с их загадочными должностями. Их было не так уж и много, но достаточно для того, чтобы я поняла: эту игру придумали и сделали реальные люди. Я помню, как вечером мы собрались за обеденным столом, и я сказала маме, что я хочу быть такой же, делать видеоигры, и знаешь что она мне ответила?  «Хорошо, хорошо… только сначала съешь свое картофельное пюре…» (смеется)

Позже, в старших классах, мне удалось совмещать занятия по искусству и наукам, что было весьма полезно, учитывая то, чем я хотела заниматься. После получения в 2001 году сертификата об окончании курсов по искусству и математике я наткнулась на маленькое объявление в газете, в котором сообщалось, что знаменитая французская студия 3D-анимации открывает филиал на Маврикии и ищет кандидатов для пополнения их команды по искусству и анимации. Плюс они предлагали обучение для новичков вроде меня.  Туда я и отправилась! Спустя месяц я получила свою первую работу на студии TropikAnim. Для тех, кто не в курсе: TropikAnim входила в состав студии Gribouille, первой студии, которая занималась захватом движений и 3D для телевизионных шоу во Франции. Они работали над анимационным сериалом под названием Xcalibur с художником Филиппом Дрюйе, обожаю его комиксы. Когда я к ним попала, мне показали трейлер с потрясающей графикой, анимацией и спецэффектами. И у меня опять снесло крышу. Неделю спустя меня начали обучать анимации, и потом я работала там аниматором больше года. Такими были мои ранние года в 3D-анимации и захвате движений.

Потом в 2002 году наступил день, когда я решила последовать за частью французской команды во Францию. Как мы говорим, последовала за своей европейской мечтой. В дополнение к моему академическому прошлому с артистическим уклоном во мне присутствовала эта потребность учиться, скажем так, всему… Проблема состояла в том, что пришлось это делать самостоятельно.  В то время я изучала 2D и другие анимационные техники, моделирование, композитинг, программирование (ставшее сегодня одним из моих любимых хобби) и много чего еще. Также в то время мы с моим бывшим партнером Паскалем Лефортом (в настоящее время – технический арт-директор Paper Beast) основали PakingProd, где мы сотрудничали с современными художниками вроде Kolkoz или André в работе над различными фильмами по искусству, музыкальными видео и веб-журналами. Мы с Паскалем провели 4 года в совместной работе над удивительными проектами, набирая все больше и больше опыта. И это стало настоящей поворотной точкой в моей карьере.

Мое резюме становилось все солиднее, и в конце концов я почувствовала, что готова присоединиться к Ubisoft Montpellier и принять участие в работе над игрой Beowulf. Моя первая игровая студия и… да, мечта всей моей жизни начала воплощаться.

Через несколько месяцев я перебралась в Париж и присоединилась к Darkworks, разработчикам Alone in the Dark 4 и Cold Fear, где я проработала ведущим аниматором игры I Am Alive в течение следующих 5 лет. А в этом году я отмечаю восьмую годовщину своей работы в Quantic Dream!

QD: Давай поговорим о твоей работе в Quantic Dream! Расскажи подробнее о своей работе и работе твоей команды!

Ингрид С.: Я руковожу частью команды анимации, которая занимается гейплеем (мы называем ее Motion Kit).  Мы отвечаем за движения игрока и ИИ, т.е. мы определяем как они перемещаются и взаимодействуют в играбельных сценах наших игр.

Этот процесс разбит на несколько шагов. Во-первых, надо определить, КЕМ являются персонажи. Какими личностями они являются и в какой манере они двигаются, бегут, дерутся…  Как мы можем отличить их от других персонажей, сделать их уникальными и запоминающимися? Мы с командой работаем в тесном контакте с креативной командой, Дэвидом Кейджем и командами по игровому дизайну, стрельбе и искусству, по вопросам, связанным с созданием моделей и получением четкого представления об их отличительных особенностях в игре. Я помню длинные часы, проведенные в компании Бенджамина Диблинга над Detroit: Become Human, в ходе которых мы наблюдали за поведением людей, обсуждали настроение сцены и пытались определиться с лучшими силуэтами, например, в наборе движений, когда Лютер обнимает Элис. И как мы с Грегори Дьякону подвергали сомнению свои же идеи и искали способы заставить игроков ощутить напряжение игры посредством удивительного и уникального геймплея.

Во-вторых, надо составить список необходимых анимаций. Для начала – для простого перемещения персонажа, животного или транспорта из точки А в точку Б, а потом понять, какие дополнительные анимации нам понадобятся, чтобы сделать их характерными. В общем, мы начинаем с того, что расписываем состояния их движений на бумаге. Например, основные состояния будут следующими: если персонаж не движется, то он будет находиться в состоянии ничего не делания. При этом он должен быть готов начать движение в любом направлении, прежде чем перейти к циклу обычной ходьбы или бега. Во время состояния движения он он должен быть способным сместить центр тяжести тела, чтобы начать двигаться в другом, четко определенном направлении. Дополнительными анимациями будут: Проходя мимо стула, Коннор толкнет его тыльной стороной руки. Стоя на месте, он будет забавляться со своей монеткой. Или, например, Кара перешагнет через предметы на земле, а не столкнется с ними. Знание этих различных состояний позволяет нам выяснить, какие конкретные анимации мы должны снимать в режиме захвата движения или на ключевом кадре в нашем инструменте 3D-анимации.

И, наконец, есть большое КАК, техническая часть роли команды. Как сделать так, чтобы все это работало в игре. В этом нам помогает наш собственный инструмент состояний, который называется Dynamo. Он позволяет нам соединять эти разные состояния между собой и запускать их в соответствии с условиями. Игрок просто нажал на стик, а его персонаж уже перешел из состояния покоя в состояние движения. Камера вращается, поэтому персонаж может повернуть глаза и голову и посмотреть в направлении камеры. Вы только нажали кнопку X, и персонаж прыгнул! Вместе с программистами геймплея и анимации (лучшая команда в истории!) мы усердно работаем над созданием мощных систем и методов реального времени, которые позволили бы нам добиться наилучшего рендеринга движений.

QD: Расскажи подробнее о членах твоей команды. Поделишься забавными историями?

Ингрид С.: У вас есть несколько часов свободного времени? 🙂 Ладно, перейду к самому веселому!

Встречайте: Максим Брошен, который буквально наткнулся на камеру захвата движений и сбил ее настройки, пытаясь затормозить каскадера во время съемок паркура Маркуса для «Детройта». Мы потеряли час съемки, потому что Флоренсу Фурнье пришлось перекалибровать камеру, зато получили час смеха!

Я также помню выражение лица нашего содиректора Гийома де Фондомье, когда он открыл дверь нашей секретной переделанной комнаты для переговоров (и по совместимости теплицей), в которой команда анимации вместе с Анжелиной Лиот, нашим ведущим аниматором, решили вырастить, в общем-то, тропические джунгли. Он просто постоял там какое-то время, закрыл дверь и сказал: «Ладно, поищу другую переговорную». После этого он выделил нам участок рядом с офисом Quantic, где у нас теперь есть собственный огород. И, наконец, что не менее важно, если вы когда-нибудь увидите странных парней, носящихся по улицам за голубями с камерой, это, вероятно, будем мы или кто-то, работающий над комплектом движения для голубей! Нашей команде есть что вспомнить.

QD: Опиши свой типичный день. Такой в принципе существует?

Ингрид С.: Каждый день может быть особенным! Но что остается неизменным, так это традиционный утренний кофе в патио офиса Quantic Dream по прибытии на работу J Дальше наступает время проверки новейшего билда, отлов багов и поиск анимаций, которые можно улучшить, раздача заданий команде на день и занесение в журнал изменений, касающихся инструментов, особенностей игры и текущих дизайнерских проектов. Затем я выделяю время для ежедневного обзора технологий, который я обсуждаю с отделом исследования и разработки или коллегами по анимации. Это важный момент для меня. Я считаю, что это простой способ держать свой ум открытым и развиваться вместе с командой. Вечера также могут быть достаточно напряженными: еженедельные совещания, редактирование наборов движений и создание анимаций!

По вечерам в понедельник и среду в Quantic вообще здорово. Незадолго до окончания рабочего дня можно видеть, как на разминку собирается наша «Бегущая команда» . J В ней порядка 10 квантиков, они дружно убегают в соседний парк и возвращаются через час. Так здорово наблюдать за ними. И если вы окажетесь у офиса Quantic Dream в понедельник вечером, то будете удивлены, услышав доносящуюся из студии какую-нибудь классную живую музыку. Это наш еженедельный джем сейшн!

Кроме того, летом у некоторых из нас есть важная работа: поливать огород (да, те самые тропические джунгли)! Мы регулярно собираем урожай и делимся выращенными овощами со студией. Представьте себе некоторые из наших летних встреч во внутреннем дворике, на которых обсуждается анимация, с тарелкой свежих томатов Quantic и домашнего хлеба на столе. Эти мгновения бесценны!

QD: Существуют ли внешние источники вдохновения, отражающиеся на вашей работе?

Ингрид С.: Если говорить о движении, то определенно балет и танец (любые танцы). Я огромный фанат движения. Для меня танец является выражением всех возможных движений тела. Чтобы отражать общую картину, каждое движение должно быть отточенным, а следовательно поставлено и подготовлено специальным образом. Это своего рода пазл, в котором каждый элемент накладывается на другой, создавая идеальную и искусную комбинацию шагов. Вот почему я считаю гениями современных хореографов – Каролин Карлсон, позднюю Пину Бауш, Акрам Хана и Иржи Килиана.

Что касается технических аспектов, я должна сказать, что мне нравятся люди, которые способствуют продвижению движения в игровой индустрии, которые делятся своими идеями и методами и готовы обсуждать их с анимационным сообществом. Среди них есть такие ребята, как Дэниел Холден и Майкл Баттнер, которые популяризируют методы реализации движения в игровом процессе. Или другие, такие как Дэн Лоу, Джонатан Купер и Райан Даффин, которые очень активны в сообществе. С ними очень приятно обмениваться идеями. Это вдохновляет.

QD: И вот мы подошли к БОЛЬШОМУ вопросу… У тебя есть любимые игры?

Ингрид С.: Действительно большой вопрос! Я могла бы поностальгировать и назвать Tomb Raider, но в мозгу сразу всплыли три игры: Okami, Shadow of Colossus и Journey!

Я фанатею от нетипичных инди-игр. Year Walk, Unexplored, Gris (естественно Gris) или Plug & Play – вот тип игр, которые мне по вкусу. Две последние запомнившиеся мне инди-игры, в которые я играла, были Sea of Solitude от талантливой Корнелии Гепперт и DARQ отВлада Маргулиса, кинокомпозитора, который стал сольным разработчиком. Эта пара определенно в моем Топ 5 списке.

QD: Расскажи о своих хобби вне работы.

Ингрид С.: Мои друзья знают, что по приходу домой я трачу еще 4 часа на личные дела. Помимо работы у меня есть МНОГО проектов, начиная с программирования, создания шейдеров и музыки, но наиболее проработанными являются те, которые основаны на придании формы движению, точнее моим повседневным движениям. Одна концепция носит название Sismograffitis. Это нарисованные мною от руки кривые, которые я сделала во время своих путешествий. Я в буквальном смысле помещаю перо с чернилами на бумагу и позволяю автомобилю, автобусу, лодке или воздушной турбулентности выполнить работу. Звучит сумасшедше? Идея TagCards очень похожа, за исключением того, что они полностью основаны на коде. Я создала программу, которая записывает мои повседневные движения (как я иду в Quantic Dream, посещаю вечеринку, танцую, смотрю балет), и на основе этих данных я создаю 2D рисунок. На самом деле я сейчас разрабатываю ее 3D-версию и параллельно создаю инструмент, создающий рисунки на основе аудио. Элементы этих проектов можно посмотреть на страницах моих профилей в социальных сетях.

QD: Хорошо! А как выглядит твой идеальный вечер в пятницу?

Ингрид С.: Идеальная пятница… Когда я зависаю и расслабляюсь с коллегами после напряженной рабочей недели. Летом это будет кухня студии для записи движений или снаружи, в патио. Как похолодает, это будет бар поблизости. Мы будем часами обсуждать личные проекты, болтать о просмотренных новых фильмах или играх, в которые мы поиграли. Отличный способ начать выходные.

QD: У тебя есть послание для наших читателей?

Ингрид С.: Прежде всего я хочу СЕРДЕЧНО ОБНЯТЬ наших фанатов. Они такие невероятные! Они проявляют так много любви к нашим играм и в отношении студии, что это по-настоящему вдохновляет каждого в команде на самые разные поступки. Несмотря на то, что мы не в состоянии ответить каждому, я хочу сказать всем, что мы здесь их любим. Тысяча СПАСИБО за вашу поддержку! Что касается тех, кто хочет в один прекрасный день начать работать в индустрии видеоигр, но испытывает сомнения или ищет ответы на вопросы, не стесняйтесь идти на контакт. Мы всегда будем рады помочь чем только сможем J

QD: И последний вопрос! Шоколад или фруктовый пирог?

Ингрид С.: Дхолл Пури! 🙂 Извини, тебе придется отправиться в мою страну, чтобы узнать что это такое! Но я гарантирую: это блюдо снесет тебе крышу!

Quantic Dream: Обещаю попробовать!

……………………………………………………………………………………….

Спасибо, что прочитали! Если хотите следить за успехами Ингрид, вот ее канал в Twitter!