COMMENT CHLOÉ EST DEVENUE HUMAINE

Selon le scénario de Detroit: Become Human, la première androïde RT600 « Chloé » a été construite en 2021 par Elijah Kamski ; ce modèle est également le tout premier à passer le test de Turing, ce qui signifie qu’il peut imiter parfaitement le comportement humain, jusqu’à faire croire qu’il s’agit d’une vraie personne plutôt que d’une machine. Dans l’univers du jeu, ce qui rend Chloé si spéciale est certainement le fait qu’elle est la première personne que vous rencontrez, par le biais du menu interactif, et qu’elle est également au centre d’un moment-clé de l’histoire. Et puis c’est aussi elle qui apporte un sentiment de conclusion, en demandant aux joueurs un dernier choix cornélien à la fin de l’aventure. Il nous paraissait donc parfaitement logique de la mettre sous les projecteurs ici ! 

Partant de là, nous avons voulu lui rendre un hommage bien mérité en partageant quelques petits secrets de production. Nous avons par ailleurs recueilli des données fascinantes grâce à son fameux questionnaire, pour lequel nous avons reçu des millions de réponses venant du monde entier. Bien sûr, ces réponses sont totalement anonymes, et seul le pays où le jeu est joué nous est connu, mais c’est une expérience communautaire unique que nous voulions partager avec vous !  

Note : cet article de blog est mis à jour chaque semaine avec du nouveau contenu, durant les mois de juillet-août 2021. 


À PROPOS DE SA PERSONNALITÉ

David Cage – Auteur et Réalisateur

On s’est demandé comment faire pour la rendre “intelligente” : une des idées était de la rendre comme consciente de son environnement. On savait par exemple qu’on avait accès à l’horloge de la console, donc elle pouvait connaitre le jour et l’heure de connexion ; et puis il y aussi l’info sur le pays. Alors on a commencé à écrire des textes, au cas où quelqu’un lancerait le jeu à Noël, au Nouvel An, le 14 juillet en France ou le 4 juillet aux USA… Et de fil en aiguille, on a complexifié pour qu’elle réagisse en fonction du jour de la semaine, du délai depuis la dernière connexion, et puis enfin en fonction de ce qu’on faisait dans le jeu, comme si elle était aussi consciente de nos choix. On a créé un comportement qui émule une certaine forme de « conscience », uniquement en démultipliant les points d’entrée du script, en fonction de conditions et de variables. Et on a tourné BEAUCOUP de répliques pour couvrir un maximum de cas ! Notez que tout ça s’est fait entre les versions Alpha et Beta du jeu, autrement dit, vraiment très tard dans le développement.

Et enfin, on s’est dit qu’il fallait donner une véritable narration, avec une conclusion, donc on a imaginé le dilemme final : est-ce que les joueurs accepteront de la laisser partir, ou est-ce qu’ils préfèreront la garder, quitte à lui effacer sa mémoire ? On s’est rendu compte qu’une grande majorité de personnes l’avaient laissée partir, ce qui montre qu’on a réussi à créer un enjeu affectif autour d’elle ; mais beaucoup se sont aussi plaintes que Chloé avait vraiment disparue pour toujours ! Alors on a fait un patch pour lui permettre de revenir après un moment, malgré tout.

Et à propos du fait d’avoir choisi Chloé spécifiquement pour ce menu interactif, c’est parce qu’on se disait qu’elle est une sorte de modèle de base, une androïde finalement assez commune. C’était par ailleurs intéressant d’avoir un personnage dont le modèle existe dans le jeu, et puis on a aussi pensé que Kamski avait probablement un attachement particulier pour elle.

À PROPOS DE SON DESIGN

Thierry Prodhomme – Character Art Director

La création de Chloé est liée à la scène de Kamski ; avant ce moment on croise uniquement des androïdes calibrés pour des tâches précises dans la société, mais on découvre ici que Kamski a aussi créé des modèles pour lui, qui sont des plutôt des compagnons. Le premier point que j’avais à l’esprit pour le look de Chloé c’est qu’on est dans l’univers de Kamski, très design et à l’opposé de l’approche très codifiée vue jusque-là, avec par exemple le fameux brassard. On a enlevé ça au profit d’une tenue plus contemporaine, Chloé ne devant pas dénoter dans cet univers particulier, il fallait un contraste. J’ai voulu ramener une certaine élégance dans son allure, pour faire en sorte que la première fois qu’elle ouvre la porte à Connor et Hank, elle soit déstabilisante, qu’on en vienne à se demander si c’est la compagne de Kamski ou une autre androïde. Et je voulais aussi qu’elle soit pieds nus, pour montrer qu’elle était à la fois élégante et à l’aise, chez elle ; “chez elle”, justement, c’est un concept abstrait pour une androïde. Je voulais amener ces impressions dès le début du design.

Le second élément c’est que je ne voulais pas quelque chose de très manufacturé, y’a ce côté chic et épuré inspiré de la haute couture 70s, une vision classique de la féminité finalement, on reste dans la sobriété des lignes et des matériaux. Vraiment, l’idée était de montrer qu’elle était chez elle, alors que le concept de propriété n’a pas de sens pour les androïdes !

Pour la scène d’intro, le questionnaire, je voulais en revanche quelque chose de moderne, d’immaculé, presque chirurgical ; un univers très doux, très calme, rassurant, comme dans un rêve. Avec ça en tête, j’ai ajouté à sa tenue quelque chose d’un peu high tech, moins personnel. On est plus dans l’idée d’une hôtesse d’accueil, qui vient rassurer les visiteurs, y’a un côté produit manufacturé. Cela dit, il y’a aussi un côté un peu séducteur, si on compare à la scène chez Kamski. Mais dans les deux versions de Chloé, je n’ai pas joué sur les maquillages, j’ai voulu rester naturel, ça fait partie des codes : il n’y a pas de notion de personnalisation, donc ça passe aussi par la coupe de cheveux ; un design propre, naturel, sans fioritures, à la fois efficace et rassurant.

À PROPOS DE SON VISAGE ET DE SA VOIX

Benjamin Diebling – Réalisateur Plateau

Chloé est vraiment révélatrice des secrets de fabrication d’un jeu comme Detroit: Become Human. Elle existe en plusieurs versions, jouées par plusieurs actrices : du court-métrage paru avant la sortie du jeu, à la scène chez Kamski, puis au menu d’accueil du jeu, en passant par différentes vidéos de promotions sorties après coup.

La première actrice qui l’incarne, et qui est aussi celle qui prête ses traits au personnage, c’est Gabrielle Hersh ; elle a tourné avec nous le court-métrage et la scène de Kamski en 2015. Mais elle n’était plus disponible pour tourner le menu d’intro en 2017, alors que le challenge représenté par ce menu était déjà assez important ! Il y avait en effet une quantité astronomique de lignes de textes à tourner, et dont l’interprétation devait être irréprochable vu que ce personnage accueillerait les joueurs à chaque partie. Et il fallait aussi une légère évolution dans cette interprétation, pour qu’on se sente de plus en proche d’elle au fil des parties ; n’oublions pas que l’idée de ce menu c’est de représenter l’humanisation des androïdes. C’est finalement Barbara Scaff qui a pris la relève de Garbielle Hersh, et ça a été évidemment un défi technique pour l’animation faciale, mais aussi un défi artistique, puisque le changement d’actrice devait être invisible pour le public.

Et le dernier souvenir que j’ai d’un point de vue créatif avec Chloé, c’est lorsque Quantic Dream s’est vu proposer un espace au Musée Grévin de Paris. Rapidement l’idée est arrivée d’avoir à l’intérieur de cet espace des vidéos animées par Chloé, pour présenter l’univers de Detroit : Become Human. Et il a fallu à nouveau changer d’actrice, cette fois parce que nous devions tourner en français. On a donc fait un nouveau casting en choisissant – roulement de tambour – la doublure de Kara !