DEV CHRONICLE: THE MAUSOLEUM

Si vous vous demandez d’où la Moine Astrale tire ses extraordinaires pouvoirs, la réponse tient en trois mots : Porte de Varani. Un lieu sacré d’Ashkenon, théâtre de mille batailles, qui a aussi une place de choix dans le développement de Spellcasters Chronicles.

Il faut remonter bien des générations en arrière pour comprendre l’origine du Mausolée, lieu de naissance de l’Ordre des Moines Astrales. C’est au cœur du Royaume d’Alaya que tout a commencé, là où l’on a découvert une énigmatique structure scellée, dont personne ne connait l’origine : la Porte de Varani. Les premiers habitants d’Alaya ont compris que cette porte était en réalité une barrière entre notre monde physique et une dimension d’énergie illimitée et de terreurs insondables : le Domaine Astral. L’Ordre s’est bâti sur l’idée de passer la barrière pour aller contenir cette menace, en se reposant sur des guerrières nées avec le Don de contrôler la Source. Ceux qui revinrent furent à jamais altérés dans leur corps et leur esprit, transformés par les forces astrales qu’ils avaient endurées, et voués à garder la Porte pour le reste de leur vie. Le Mausolée fut érigé pour honorer ces générations de moines qui sacrifièrent tout afin de protéger Alaya.
Interrogé sur le parcours de création de cette arène, le game director Gregorie Diaconu tient d’emblée à préciser un point essentiel à ses yeux : « C’est la première arène qu’on a développée complètement pour Spellcasters Chronicles, et qu’on a présenté à la TwitchCon 2025, lorsque le jeu a été révélé aux joueurs ! Elle a été pensée comme notre arène de référence et nous a permis de finaliser notre boucle de jeu. » Le Mausolée contient donc les marqueurs principaux du monde d’Ashkenon : une importante verticalité pour exploiter au mieux la mécanique de vol des Spellcasters, des passages semi-ouverts pour intensifier la stratégie, des éléments de décor amenant de l’interaction avec certaines infusions, et une esthétique forte, qui découle autant de mythologie classique que d’inspirations du monde réel, se confondant pour créer la signature du jeu. « La Trame est visible dans le ciel, » explique Gregorie, « elle est là pour rappeler son rôle fondamental dans la vie d’Ashkenon. »

Et d’esthétique il est évidemment question avec Ronan Berlese, directeur artistique de Spellcasters Chronicles, qui nous détaille le cheminement ayant mené à la création de ce lieu empreint de spiritualité : « Cette arène embarque des inspirations mystiques, c’est l’idée d’un temple perdu au milieu de nulle part. Je me suis inspiré des cénotes, ces gouffres naturels remplis d’eau, utilisés par des civilisations passées comme des lieux de culte dans lesquels on lançait des reliques et ossements. Pour dessiner cette arène je suis parti d’un lieu fermé, solennel, mais je ne voulais pas que ce soit lugubre, même s’il y est question d’opposition démons/dieux, du rapport à la mort, de combats titanesques. »

Après réflexion, le choix a été fait de s’orienter vers une construction plus ouverte, laissant libre cours à une expression artistique moins contrainte. « C’est devenu un canyon, pour qu’on puisse s’autoriser à faire entrer de la lumière et jouer avec », explique Ronan. « On a aussi ajouté beaucoup de végétation, il y avait une volonté de remplir l’espace de couleurs, d’y placer des piliers gigantesques, qui amènent ce côté autrefois florissant du lieu. »

Le Mausolée témoigne d’une vie dense et luxuriante, glorieuse même, désormais oublié du commun des mortels. Un prétexte aussi pour Ronan et l’équipe d’ajouter à la fois des éléments de décoration singuliers et de rendre l’expérience de jeu bien lisible, y compris lorsque l’action se fait plus intense : « On a joué sur le contraste entre la surface du canyon, brute, granuleuse, texturée, et les statues qui s’y adossent, avec leur esthétique plus lisse, plus raffinée. Ça donne du caractère tout en offrant des indications de volume très nettes. Et c’est pareil pour les motifs au sol et sur les bâtiments, qui font écho à la Moine Astrale, tout en permettant de rythmer en quelque sorte les piliers, à la fois pour appuyer ce sentiment de lieu majestueux, mais aussi pour donner des indications spatiales aux joueurs. »
Pour fusionner les intentions de jeu et la vision artistique aux racines de Spellcasters Chronicles, le Mausolée a véritablement servi de laboratoire d’expérimentation. Au sein de l’équipe des artistes environnement, Paul Rouillard, lead associé, se remémore le chemin parcouru : « Le vrai défi c’était d’abord de comprendre ce qu’on devait faire », admet-il avec malice. « Nous n’avions pas encore tous les outils de développement, qui sont fait maison, ni l’ensemble des données artistiques, et donc forcément la création de cette arène a pris bien plus de temps que pour les suivantes ! Elle est passée par plein d’itérations, pour privilégier l’expérience de jeu à certaines ambitions créatives, sans pour autant perdre de vue notre direction artistique forte. » Et c’est la même résonnance pour Maxence Rey-Millet, son camarade d’équipe : « On a dû réfléchir à chaque élément, du plus petit caillou à la plus grande falaise. Pour vous donner une idée, si on prend le point le plus haut du canyon, en taille réelle c’est équivalent à 300 mètres de haut, et on a 450 mètres entre les deux tours opposées de l’allée centrale. » Des nombres à mettre en parallèle avec la taille des Spellcasters et des créatures, pour mesurer le travail minutieux effectué par les Quanticiens pour donner vie à ce premier terrain de jeu.

Dans le feu de l’action, le tourisme à Ashkenon n’est pas le sujet principal ; ce travail de fourmi doit permettre aux Spellcasters, une fois passée la première impression générale, de se repérer dans un espace 3D sans même y penser. Paul illustre cette approche avec la géométrie des allées, qui doit donner des indications claires sur les chemins accessibles aux créatures qu’on invoque, tout en restant dans l’esthétique globale : « Le Mausolée nous a permis de tester chaque idée de design pour différencier le sol du reste des décors ; en ville par exemple on a des trottoirs, on les utilise sans se poser de question. Dans cette arène on a joué avec des ruines et de la végétation, qui s’inscrivent dans la signature visuelle générale tout en servant au mieux la lecture quand on est en mouvement. Parfois, on est un peu freiné par nos envies artistiques, mais une fois les artistes de l’équipe lumière passés derrière pour la touche finale, on est toujours surpris par la façon dont ils subliment notre travail ! » Un constat également partagé par Maxence, ravi de voir cet équilibre atteint : « Je suis fier de l’histoire qu’on a réussi à raconter avec cette arène, que ce soit la grande porte, les habitations, la jungle… On a réussi à placer ce qu’on voulait, tout en gardant l’aspect pratique, primordial aux sensations de jeu. »
En ayant marqué l’Histoire d’Ashkenon a bien des égards, notre cher Mausolée méritera bien d’être admiré sous un nouveau jour lorsque nos Spellcasters viendront y livrer leur prochaine bataille. Ou peut-être sous une nouvelle nuit ?