QD & Moi – Aymeric Montouchet – Directeur de la photographie

Quantic Dream est un studio français de jeux vidéo, qui rassemble des employés aux profils très différents, aux origines géographiques et expériences professionnelles diverses et variées. Pour ce deuxième épisode de la série de posts consacrés aux employés de Quantic Dream, faites la connaissance d’Aymeric, directeur de la photographie.

Quantic Dream : Peux-tu te présenter ? Quel est ton nom, d’où viens-tu, et quel rôle joues-tu à QD ?

Aymeric M. : Je m’appelle Aymeric Montouchet. Je suis franco-américain. J’ai vécu à Hong Kong, Kobe, Los Angeles et Paris, alors je me considère plus comme un citoyen du monde. Je suis directeur de la photographie (directeur photo ou DP) à Quantic Dream.

Quantic Dream : Comment t’es-tu retrouvé à travailler dans l’industrie des jeux vidéo ? Était-ce un rêve de longue date, ou l’as-tu intégré un peu par hasard ?

Aymeric M. : Après l’université, j’ai travaillé dans l’industrie du divertissement à Los Angeles. J’ai commencé en tant que directeur de la production vidéo pour un label de musique indépendant. On tournait et produisait des vidéos et des EPK pour nos artistes. Ensuite j’ai travaillé en freelance comme DP, DP en seconde équipe, chef opérateur, 1er et 2e assistant caméra et technicien en imagerie numérique sur divers projets : des clips musicaux, des publicités, des court-métrages et quelques long-métrages. Je faisais aussi le montage de pas mal de publicités télévisées à l’époque, ce qui m’a appris à visualiser le montage dans ma tête pendant le tournage et donc à fournir des bonnes séquences et b-roll aux monteurs. C’est une manière assez efficace de travailler. Après 17 ans à Los Angeles, j’ai quitté Hollywood pour revenir à Paris, par amour. Ma femme est parisienne et on voulait fonder une famille. Elle avait un travail à Paris, j’étais freelance.

J’ai rencontré Christophe Brusseaux (directeur artistique à Quantic Dream) et David Cage par le biais d’un ami en commun. J’ignorais à l’époque que les studios de jeux vidéo avaient besoin de DP, mais cela paraissait évident pour Quantic Dream.

Chez Quantic Dream, nous sommes fiers de nos projets hautement visuels avec une cinématographie forte. J’ai tout de suite été séduit par cette philosophie, et par l’innovation et le perfectionnisme que j’observais chez David et Christophe, et dans tous leurs projets.

On peut donc dire que je suis tombé dedans par hasard. J’avais beaucoup de choses à apprendre, et beaucoup à apporter, c’était vraiment stimulant.

Quantic Dream : Parles-nous de ton travail à Quantic Dream ! Peux-tu nous en dire plus sur ton rôle, et celui de ton équipe ?

Aymeric M. : Mon rôle est quasiment le même que celui d’un DP dans l’audiovisuel, mais les outils sont complétement différents. À Los Angeles, je ne faisais pas beaucoup d’effets spéciaux ou de grosses retouches en post-production. Mes mentors pensaient que les effets devaient s’obtenir directement avec la caméra. On provoquait des facteurs de flare, on ouvrait la caméra pour exposer le négatif à la lumière, on mettait des trucs devant ou derrière la lentille ou on démarrait/arrêtait la caméra pour créer des effets spécifiques. Heureusement, j’ai réussi à m’adapter au cinéma numérique. Avant, j’étais sur le tournage, je filmais et travaillais sur l’éclairage avec mes équipes (cadreurs, éclairagistes et machinistes) et maintenant je dirige des graphistes qui travaillent sur les effets spéciaux et l’animation.

La hiérarchie est très différente, et il faut laisser et même encourager les artistes à donner leur avis. J’ai dû arrêter de chercher à tout contrôler et trouver différents moyens de communiquer, ce qui était très dur au début.

Pour résumer, je travaille désormais avec le directeur, les directeurs artistiques, les équipes caméra et éclairage, et les développeurs. C’est comme travailler avec plein de caméramans et d’éclairagistes sur un seul projet. Les chefs de projet sont essentiels. Ensemble, on discute du style et ils l’implémentent au mieux avec leur équipe, ils trouvent cet équilibre délicat entre la cinématographie, les contraintes du gameplay et les moteurs de jeu en temps réel.

Les développeurs repoussent les limites du possible. On cherche constamment de nouvelles techniques pour améliorer la qualité visuelle de notre travail.

Que ce soit pour les films ou les jeux vidéo, le but ultime est le même. On est au service de l’histoire. On procure à notre audience une expérience émotionnelle, et on tente de la rendre aussi convaincante et pertinente que possible.

Quantic Dream : Dis-nous en plus sur les membres de ton équipe. As-tu quelques anecdotes ?

Aymeric M. : L’équipe en charge de l’éclairage est divisée en deux parties. Il y a l’éclairage de l’environnement, qui fonctionne de la même manière que pour un plan large dans un film. Les artistes, sous la direction de Sébastien André et avec l’aide de Nicolas Bruneau, notre directeur d’éclairage technique, éclairent l’environnement de jeu et créent l’atmosphère. Ils travaillent très dur jusqu’à ce qu’on ait atteint notre objectif, puis ils recommencent. J’ai beaucoup de respect pour eux.

Puis il y a les cinématiques, que je surveille de près. C’est comme filmer des plans rapprochés dans un film, on peut modeler et affiner l’éclairage. Les cinématiques se font en temps réel, pas en vidéo. Comme le joueur n’a aucun contrôle pendant ces scènes, on sait ce que la caméra voit ou verra, et on peut en optimiser le résultat. Cela nous permet d’améliorer la composition de la lumière et des ombres. Ces artistes lumière doivent travailler à toute vitesse pour modifier la lumière dans des prises très différentes et de plus en plus nombreuses. Leur nombre atteint des niveaux impressionnants.

Un film moyen est composé de 1 500 à 3 500 prises. David Cage, avec Maxime Brochen et son équipe de tournage, ont créé plus de 35 000 prises pour Detroit: Become Humain. Au final, environ 30 000 prises ont été utilisées dans le jeu. 27 000 d’entre elles ont dû être éclairées individuellement par les artistes lumière. Ces chiffres sont un bon indicateur du travail exceptionnel effectué par les artistes cadrage et lumière de Detroit: Become Humain.

Quantic Dream : Peux-tu nous décrire ta journée type ? Est-ce que ça existe pour toi ?

Aymeric M. : Je n’ai pas vraiment de journée type, car ce sont les étapes de production qui définissent mon programme au quotidien. Si je devais résumer, je dirais qu’il s’agit de définir une apparence et de l’implémenter petit à petit à l’aide des artistes. Tout repose sur les gens avec qui je travaille et leur sensibilité artistique. Il faut constamment trouver de nouveaux moyens d’améliorer la qualité visuelle. Tout est une question d’amélioration de soi, d’apprentissage, de remise en question. Il y a beaucoup de révisions, de discussions autour de l’intention d’une scène ou d’une prise (en collaboration avec Christophe Brusseaux, le directeur artistique) et sur comment intégrer cette intention dans chaque prise et dans chaque scène. Ensuite, il faut faire la correction des couleurs pour parfaire le tout.

Quantic Dream : Certaines de tes inspirations extérieures se reflètent-elles dans ton travail ?

Aymeric M. : Ma femme et mes enfants m’ont beaucoup appris sur les relations humaines, la patience et la gestion. Je suis toujours en train d’apprendre… Ma femme m’aide à garder les pieds sur terre et à remettre les choses en perspective quand je bloque sur quelque chose. Je suis un grand fan de Conrad Hall et Roger Deakins, du travail de Christopher Doyle avec Wong Kar Wai, et du peintre du XVIIe siècle Georges de la Tour. Je dirais que je puise mon inspiration dans tout, partout. Je vois la lumière partout, c’est une malédiction. On pourrait dire que j’ai une relation voyeuriste avec la lumière. Je l’observe faire des choses. Puis, quand l’occasion se présente, j’essaie d’utiliser quelque chose que j’ai vu dans un de mes projets, ou alors je le garde en tête pour plus tard.

Ma femme et mes enfants m’ont beaucoup appris sur les relations humaines, la patience et la gestion. Je suis toujours en train d’apprendre…

Quantic Dream : Voici une grande question… Quels sont tes jeux préférés ?

Aymeric M. : Mes jeux préférés sont Detroit: Become Human et ces casse-têtes en bois et en métal. Désolé.

À l’université, on jouait à James Bond Golden Eye pendant des journées entières avec mes colocataires. Après avoir manqué quelques classes, j’ai décidé de ne plus recommencer. Cela ne veut pas dire que je ne m’intéresse pas à ce que les autres font, ou que je ne m’en inspire pas, mais j’essaie de passer mon temps libre avec mes enfants.

Quantic Dream : Dis-nous en plus sur tes intérêts en dehors du travail.

Aymeric M. : J’étais un enfant très actif, et j’essaie d’apprendre cette curiosité à mes enfants. Que ce soit avec l’escalade, le roller, la course, le saut, le vélo, le ski, le surf, le windsurf, il faut toujours repousser ses limites et quitter sa zone de confort pour atteindre ce sentiment d’accomplissement et de réussite, même s’il y a eu quelques échecs sur la route. En ce moment, je m’essaie à l’escalade, au VTT et au squash. J’aimerais beaucoup gravir une montagne dans un avenir proche (c’est mon côté savoyard, je suis né dans les Alpes).

Quantic Dream : OK ! À quoi ressemble ton vendredi soir idéal ?

Aymeric M. : Pour moi, un vendredi soir parfait serait en compagnie de ma femme, mon âme sœur, autour d’un dîner romantique, ou alors un dîner avec mes amis et les enfants.

Quantic Dream : As-tu un message pour nos lecteurs ?

Aymeric M. : J’aimerais partager quelques conseils qu’on m’a donné dans ma vie. Le premier est une phrase que répétait mon grand-père, qui vient des Compagnons du devoir : « Ni se servir ni s’asservir, mais servir ». C’est une façon de vivre, mais aussi le rôle de la cinématographie. Son importance ne peut être supérieure à celle de l’histoire, mais elle ne peut pas non-plus être asservie par l’histoire et n’avoir aucune identité. La cinématographie doit servir l’histoire en la racontant visuellement du mieux possible.

Le deuxième vient de mes mentors, qui m’ont toujours dit qu’il fallait que j’ai confiance en mes choix. Dans le milieu de la technologie, on se repose beaucoup sur des outils mais au final, nous sommes doués d’une sensibilité que les machines ne peuvent pas encore égaler. Alors oui, cette sensibilité est subjective et nos outils humains s’adaptent si facilement qu’ils peuvent en devenir biaisés, mais au milieu, il y a un équilibre qui a une vraie valeur.

Et enfin, il ne faut pas rester bloquer dans le passé. On apprend de nos erreurs et on passe à autre chose, on profite de nos réussites et on passe aussi à autre chose. Rester bloquer sur quoi que ce soit n’est jamais très sain.

Quantic Dream : Dernière question ! Gâteau au chocolat ou tarte aux fruits ?

Aymeric M. : Kouign Amann (gâteau au beurre) sans hésiter (ma grand-mère était bretonne) ! Et juste après, en deuxième place, Dunkin Donut (c’est mon côté américain… le choix est dur !). ……………………………………………………………………………………….

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Pictures by Julien Braconnier