STEPHEN PRIGENT : ÉDITER LES RÊVES

Si Quantic Dream est d’abord connu pour ses jeux à la signature narrative singulière, son activité s’étend également à l’édition d’œuvres développées par des studios indépendants. Avec aux commandes de la production, Stephen Prigent, qui évolue dans cet environnement depuis de nombreuses années maintenant, appuyé par une grande expérience des jeux AAA. En tant que Senior Producer Publishing, il s’affaire à veiller au bon déroulement de ces collaborations, étape par étape, pour accompagner les équipes du prototype à la commercialisation.

Bonjour Stephen et merci d’avoir dégagé du temps dans ton planning pour nos questions ! Nous avons déjà eu l’occasion de parler des métiers de la production (vidéo à regarder ici) ; depuis ce tournage, tu as travaillé sur plusieurs projets pour notre département Édition, dont Under The Waves qui vient tout juste d’être révélé à la soirée d’ouverture de la Gamescom 2022 !

Stephen : Oui, un nouveau projet publié par Quantic Dream qui se démarque là aussi par la qualité de sa narration et de son univers, développé par Parallel Studio, une équipe de créatrices et créateurs passionnés. Under The Waves c’est donc une aventure narrative, dont l’action est située sous la surface de la mer, en Europe du Nord. On y suit Stan, un plongeur professionnel isolé dans les fonds marins pour une longue mission et dont la vie va être bousculée par une série d’événements surnaturels. L’histoire est située dans une version alternative des années 70-80, sublimée par une direction artistique retro-futuriste qui nous immerge dans un monde unique.

Au-delà de l’histoire et des mécaniques de jeu, il y a eu un travail incroyable réalisé par Parallel Studio sur la direction artistique, l’ambiance sonore et musicale. On reste dans l’esprit des jeux portés par Quantic Dream, avec une vraie personnalité, marquée, différenciante. Je suis fier d’avoir pu contribuer à aider cette équipe dans ce parcours.

En tant que Senior Producer Publishing, quel est ton rôle auprès des studios avec lesquels Quantic Dream travaille ?

Stephen : Mon rôle varie tout au long de la production du jeu. La première évidence, c’est qu’il nous faut des studios partenaires ; Quantic Dream publie ses propres jeux depuis 2019, de Heavy Rain à Detroit: Become Human, mais mon travail c’est de m’occuper des jeux développés par d’autres entités. Pour moi, tout commence par l’évaluation des différents projets de studios indépendants. Dans cette phase, nous cherchons bien évidemment des jeux singuliers, marquants, des propositions fortes, mais nous voulons aussi convaincre nos potentiels partenaires que travailler avec Quantic Dream est un bénéfice mutuel.

Une fois le projet signé – et ça peut-être sur la base d’un pitch, comme d’un prototype ou d’une version déjà avancée d’un jeu – je vais m’efforcer de structurer les productions sur l’ensemble de leur cycle de développement. Je dois mettre en place l’organisation pour avancer dans le bon sens, hiérarchiser les sujets, faire en sorte que tout soit posé pour créer le meilleur jeu possible. Il faut avoir une vision à 360° pour valider tant les processus de production que le design, les choix technologiques ou le plan de financement.

Il nous tient aussi à cœur de soutenir autant que possible nos studios partenaires au quotidien : à mon niveau, en proposant des pistes d’améliorations des méthodes, et au niveau de Quantic Dream, en partageant l’expertise des équipes, notamment dans un cadre de co-production : collaboration avec notre département animation, avec l’équipe de motion capture, avec le studio son, etc.

Enfin, je m’assure de déployer des services spécifiques communs aux projets internes et externes, comme la localisation (voix et textes) de nos jeux, l’Assurance Qualité, les sessions de test et la gestion des différentes versions des jeux par zones géographiques. C’est un travail très complet, donc !

Parlons plus spécifiquement de Parallel Studio, qui développe Under The Waves. Quelles sont tes contributions et celles de Quantic Dream sur ce projet ?

Stephen : Parallel Studio et Quantic Dream ont développé une réelle proximité de travail au cours des dernières années. Nos deux studios partagent l’énergie et l’envie de mener à terme cette aventure très spéciale. Ma contribution dans tout ça, c’est avant tout de proposer un cadre de travail serein, c’est crucial pour le bon développement d’un jeu. Il faut avoir une équipe disposant des outils nécessaires et savoir ménager ses efforts pour tenir la distance. Le secret, c’est de penser et organiser en amont chaque détail, aussi infime soit-il.

Je m’efforce aussi de maintenir un cadre de travail lisible, sécurisé, réactif pour nos partenaires, tout en gardant à l’esprit de ne jamais transiger sur la qualité. Cela veut dire de toujours rester cohérent avec les efforts que demandent nos exigences : pour Under The Waves, lorsqu’il a fallu s’accorder plus de temps pour s’assurer que le jeu aille dans la meilleure direction, il n’y a eu aucune hésitation, nous avons prolongé le temps de développement du jeu. Entre Quantic Dream et ses partenaires, que ce soit Parallel Studio ou n’importe quelle autre équipe, tout se fait dans l’intérêt du jeu et dans le respect de l’équilibre personnel de chacune des personnes impliquées.

Avant Under The Waves, tu as travaillé avec l’équipe du studio Jo-Mei sur Sea of Solitude: The Director’s Cut, une autre belle production indé. Qu’est-ce qui fait pencher la balance pour une signature avec Quantic Dream ?

Stephen : Comme nous recevons beaucoup de très belles propositions, il faut savoir trancher en faveur de celles qui résonnent avec nos propres idéaux. Ce qui nous donne envie de travailler avec un studio, c’est surtout la passion des équipes investies. Un groupe sans passion ne produira pas ce savoir-faire presque artisanal qui crée les game design précis, les univers immersifs et les expériences mémorables que nous voulons apporter à nos joueurs. Jo-Mei, avec qui nous avons conçu Sea of Solitude: The Director’s Cut, tout comme Parallel Studio, sont remplis de créatrices et créateurs qui aiment leur projet et souhaitent y apporter le meilleur ; cet état d’esprit se reconnait très tôt, même lorsque le jeu n’est qu’à l’état de concept.

Justement, quel message souhaites-tu faire passer aux studios et développeurs qui veulent avancer avec Quantic Dream ?

Stephen : Ayant pour ma part travaillé en Production sur des jeux “AAA”, je suis très sensible aux enjeux de maximiser la qualité d’un titre, que ce soit graphiquement, ce qui est particulièrement valable pour un jeu narratif, ou dans le fun qu’il procure via son gameplay.

En rejoignant Quantic Dream, j’y ai trouvé une philosophie que je suis heureux de pouvoir partager à nos studios partenaires : il est possible de donner vie à des idées, d’aider les rêves à se réaliser, quand on s’en donne les moyens humains, financiers et techniques. Donc si vous êtes un studio indépendant et que vous voulez les meilleures conditions pour concrétiser votre jeu, contactez-moi !

En dehors d’Under The Waves, quels sont les chantiers en cours pour toi ?

Stephen : Tout d’abord Dustborn, qui est le prochain jeu du studio norvégien Red Thread Games. Là aussi, je vais parler d’aventure narrative, qui repose beaucoup sur ses personnages, ses dialogues. Il y a déjà un trailer sur lequel nous nous étions appuyés en 2021 pour annoncer ce partenariat en édition. Pour le reste, encore un peu de patience, nous aurons l’occasion d’en parler plus en détails une prochaine fois. Quant aux autres projets en gestation, je ne peux là non plus pas en dévoiler d’avantage, à part qu’ils sont très prometteurs !

Nous essayons d’ouvrir l’horizon de nos productions. Ce qui fait le lien entre ces jeux, c’est l’attention portée aux détails, rien n’est laissé au hasard. Notre approche n’est pas de signer coûte que coûte, de remplir notre catalogue, mais au contraire de choisir les jeux qui nous font vibrer, en prenant le temps de bien faire les choses.

De façon générale, en tant qu’éditeur Quantic Dream est en train de consolider son expérience pour aller vers des projets de plus en plus imposants, tout en conservant des liens privilégiés avec des studios indés tels que ceux avec lesquels nous avons déjà travaillé.

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